Регистрация ·
Имя: Пароль:  
· Забыли пароль?
 



Как создать в сталкере нового монстра

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Alex39 ®

Стаж: 11 лет

Сообщений: 415

Откуда: Украина, Одесса

Пост 07-Июл-2013 22:18

[Цитировать]

Как создать в сталкере нового монстра

Новые монстры

Новые монстры
Введение
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.
Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().
Вылет при появлении
Обычно сопровождается сообщением в логе:
Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция
[m_cat_e]:monster_base
Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида
[cat_weak]:m_cat_e
то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]
Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
Запускаем, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]
Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.
Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:
critical_wound_threshold = 0.4
critical_wound_decrease_quant = 0.
После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит
Вылет при убийстве
Это знаменитая ошибка:
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........
Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.
Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной
local killCountProps = {...}
в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:
cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,
Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:
monster_classes = {
кошек нет и здесь, добавляем:
[clsid.cat_s] = "cat",
Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.
Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:
· is_object_monster(obj)
кошек нет, добавляем рядом с собаками:
otype == clsid.cat or
· IsMonster (object, class_id)
кошки есть, ничего не трогаем.
Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку
cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")
и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился
Вылет при обыске
Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.
Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.
Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки )
Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем
icon = ui_frame_error_sign_red
Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.
Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.
Внимание!!!
Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в энциклопедии кошек тоже нет
Вне форума
[Профиль] [ЛС]

Alex39 ®

Стаж: 11 лет

Сообщений: 415

Откуда: Украина, Одесса

Пост 13-Июл-2016 09:47 (спустя 3 года)

[Цитировать]

Вот нашел как добавлять монстров в статистику. Все работает!

Урок "Как добавить нового монстра в статистику"

На примере зомби.
Понадобятся следующие файлы из распакованной оригинальной игры:
Код
gamedata\scripts\_g.script
gamedata\scripts\class_registrator.script
gamedata\scripts\lua_help.s cript
gamedata\scripts\pda.script
gamedata\scripts\xr_conditions.script
gamedata\scripts\xr_sta tistic.script
gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_monsters_pda.xml
gamedata\textures\ui\ui_actor_monsters_pd a_1.dds
gamedata\textures\ui\ui_actor_monsters_pda_1.thm
В файле _g.script раскоментировать строку:
Код
[clsid.zombie_s] = true,
после строки
Код
[clsid.gigant_s] = true,
Убедиться в наличии строки в файле class_registrator.script
Код
cs_register(object_factory, "CZombie", "se_monster.se_monster", "SM_ZOMBI", "zombie_s")
после
Код
cs_register(object_factory, "CPseudoGigant", "se_monster.se_monster", "SM_GIANT", "gigant_s")
В файле pda.script после строки
Код
tushkano = {back = "ui_inGame2_Tushkan", icon = ""},
вставить строку
Код
zombie = {back = "ui_inGame2_Zombie", icon = ""},
В файл xr_conditions.script вставить функцию
Код
function is_monster_zombie(actor, npc)
return npc:clsid() == clsid.zombie_s
end
В файл xr_statistic.script после строки
Код
[clsid.snork_s ] = "snork",
вставить
Код
[clsid.zombie_s ] = "zombie",
В файл ui_monsters_pda.xml в секцию
Код
<file name="ui\ui_actor_monsters_PDA_1">
...
</file>
вставить строку
Код
<texture id="ui_inGame2_Zombie" x="0" y="800" width="393" height="200" />
Отредактировать текстуру ui_actor_monsters_pda_1.dds вставив картинку монстра в
соответствующее место указанное в файле ui_monsters_pda.xml
Для того, чтобы зомби отличались по ранжиру, нужно ввести ранг для каждого вида зомби описанного в файле m_zombie.ltx, затем проверять ранг зомби в файле xr_statistic.script в функции function set_best_monster(obj) кодом типа
Код
elseif(community=="zombie") then
if(rank==6) then
community = community.."_strong"
else
community = community.."_weak"
end
Соответственно для каждого из видов зомби можно сделать свою картинку в файле pda.script
добавив
Код
zombie_strong = {back = "ui_inGame2_Zombie_1", icon = ""},
zombie_weak = {back = "ui_inGame2_Zombie_2", icon = ""},
и определив картинки для них в файле ui_monsters_pda.xml и отредактировав сами файлы текстур.
Вне форума
[Профиль] [ЛС]
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: Сегодня 17:48

Часовой пояс: GMT + 2



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы